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 Corpus Mechanica Plus 1.66

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Le Faiseur de Mondes
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MessageSujet: Corpus Mechanica Plus 1.66   Jeu 3 Mai - 21:47

Corpus Mechanica Plus 1.66



I. Introduction


Voici tout ce qui concerne le Corpus Mechanica, soit le système de jeu intégré à Sumnium Mundum, lorsque le besoin s'y prête.
Vous constaterez que nous allons avoir de plus en plus l'utilité des lancés de dés, pour diverses actions. Sumnium-Mundum tend de plus en plus vers le Jeu de rôle, et le système le plus simple pour jouer demeure le Corpus Mechanica. Qui dit lancés de dés, dit fiche de personnage, et voici un système de jeu simple et épuré.
Quand vous aurez fini de créer votre personnage, il s’agira de lui donner des Aptitudes et des Spécialités qui respectent son background et ses aspirations. Afin que les personnages ne soient pas “abusés”, la même tarification sera donnée pour chaque joueur.


II. Credits

Je n’ai pas créé le Corpus Mechanica, je ne fais que l’utiliser et l’adapter à mon Jeu de Rôle.
« Corpus Mechanica et CM+ de Anthony « Yno » Combrexelle sont mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France. »
Pour plus d’informations, merci de simplement vous référer au Wordpress du créateur du Système. (www).
SEULS LE SYSTÈME D’ATOUTS ET D'INITIATIVE DIFFÉRENT DU CM+1.66.

III. Données chiffrées


A. Les aptitudes

« Un personnage est défini par 10 Aptitudes - dix domaines d’action, dix champs de compétences -  qui permettent de mesurer ses points forts et ses points faibles. Ce sont ces aptitudes qui permettent de différencier [...] un personnage d’un autre. »

B. Les spécialités

Les Spécialités permettent de typer et de différencier un peu plus encore les personnages en approfondissant leur champ d’expertise. Si les dix Aptitudes sont fixes et communes à tous, il est par contre possible d’inventer de nombreuses Spécialités dans le but de les adapter aux personnages créés.

***

Agir : faire preuve d'agilité, ex grimper à une corde, s'avancer sur une corniche, sauter au dessus d'un précipice, éviter un projective, avoir des réflexes.
→ Equilibre
→ Réflexes
→ Saut

Connaître : posséder des connaissances érudites (champs d'expertise possibles)
→ Actualité
→ Informatique
→ Réseau (de contacts)

Endurer : ex courir sur une longue durée, résister aux chocs, aux maladies, à l'humidité, aux coups
→ Course
→ Respiration
→ Résistance (immunitaire)

Forcer : Force physique, ex pousser un meuble, soulever un objet lourd, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter quelqu'un sur ses épaules
→ Lancer (avec force)
→ Pousser
→ Tirer

Percevoir : Utiliser ses 5 sens, observer, s'orienter, entendre, goûter, sentir et toucher
→ Écoute
→ Observation
→ Orientation

S'imposer : Argumenter, se justifier, commander, intimider
→ Argumentation
→ Gestion
→ Intimidation

Savoir-faire : conduire, crocheter une serrure, faire un noeuf coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture
→ Conduite
→ Mécanique
→ Premiers secours

Se battre : frapper au corps à corps, utiliser des armes de contact
→ Armes blanches
→ Armes improvisées
→ Mains nues

Se contrôler : se montrer discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang froid
→ Discrétion
→ Maîtrise de soi
→ Volonté

Viser : toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu'elle s'agrippe
→ Armes à feu
→ Cibler
→ Lancer (avec précision)

C. Les atouts

Le système d’Atouts de Sum sera différents de celui présent dans l’original Corpus Mechanica Plus 1.66.

Vous pourrez choisir parmi une liste d’Atouts préalablement définis. Naturellement, si vous voulez proposer de nouveaux atouts, je vous écoute.

Bonus Spécialité : (Coût : 5PAt) Cet atout vous permet d’acheter une spécialité avec Relance à 1 (1R).

Bonus Aptitude : (Coût : 5PAt) Cet atout vous permet d’avoir un point d’Aptitude (PAp) supplémentaire.

Bonus Carrière : (Coût adaptable selon niveau de carrière) Dans votre vie réelle, votre expérience professionnelle vous a permi d’acquérir certaines connaissances dans certains domaines. La facilité d’exécution de certaines actions dans votre domaine professionnel augmentera. (Exemple concret : Armand est directeur financier. Si on lui demande de compter un budget, action qui sera difficile pour un personnage sans expérience, lui y arrivera facilement).

Bonus Contacts : (Coût : 1PAt par point de spécialisation). Cf : Atouts du CM+. Le contact est un Invité (PJ ou non) ou un Habitant du monde, susceptible d’aider le personnage quand il le demande. Cela peut être un proche, comme un contact extérieur à son entourage personnel. Chaque contact est nommé et possède une spécialité. Sur Sum, cela s’appliquera uniquement à des PJ ou des PNJ étant actuellement dans les Mondes. Aucun Contact vivant sur Midgard !

Bonus Réputation : (Coût : de 1PAt à 5PAt selon le niveau que vous voulez). Vous êtes dans les mondes depuis quelques temps et vous êtes fait un petit nom parmi les Habitants des Mondes. Parfois, vous croisez un habitant qui vous connait ou vous reconnaît. Il sera plus apte à vous transmettre des informations ou à vous aider. Il s’agira de lancer un dé 6 au début d’un monde. Vous devrez faire un résultat de 6 (- le nombre de points mis dans cet atout). Par exemple, si vous achetez 4 points dans cet atoût, (6 - 4 = 2) donc vous devrez avoir au dessus de 2 sur votre dé (donc, 3, 4, 5, ou 6 sur le résultat).

Bonus “J’aime l’Abysse” : (Coût 1PAt à 5PAt selon le niveau que vous voulez). L’Abysse, c’est ce moment entre les mondes qui peut être soit agréable, soit désagréable, pendant lequel vous apprenez de nombreuses choses sur le monde qui arrive. L’Achat d’un point sur cet Atout vous assure de ne jamais subir de mauvaise “Abysse”. Les points supplémentaires sont des chances supplémentaires d’obtenir plus d’informations sur le monde à venir. Au début d’un monde, il s’agira de lancer un dé 6. Vous devrez faire un résultat de 6 (- le nombre de points mis dans cet atout). Par exemple, si vous achetez 4 points dans cet atoût, (6 - 4 = 2) donc vous devrez avoir au dessus de 2 sur votre dé (donc, 3, 4, 5, ou 6 sur le résultat).

Bonus Illumination : (Coût : de 1PAt à 3PAt). Vous êtes bloqués dans une énigme ? Vous êtes dans l’impasse ? Des fois, vous ne savez pas pourquoi, ça vous prend, vous avez comme une illumination, un coup de génie. Vous devrez faire un résultat de 6 (- le nombre de points mis dans cet atout). Par exemple, si vous achetez 2 points dans cet atoût, (6 - 2 = 4) donc vous devrez avoir au dessus de 4 sur votre dé (donc, 5, ou 6 sur le résultat), pour avoir votre illumination.

Bonus Maîtrise pouvoir : (Coût : de 1PAt à 3PAt). Certains mondes intègrent des pouvoirs, et certaines personnes peuvent avoir des facilités à manier ces pouvoirs, mais pas tous. Il s’agira de choisir votre/vos pouvoirs de prédilection parmi : -Contrôle des éléments- ; -Pouvoir Social- ; -Pouvoir Altération du réel- ; -Pouvoir de Soutien- ; -Pouvoir de Combat-. Chaque point mis dans un de ces pouvoirs vous permettra une relance supplémentaire. (Par exemple, si Armand prend 3PAt sur -Pouvoir Social-, et qu’il utilise son pouvoir de Majesté, il aura 3 Relances sur tous ses jets de S’imposer).

Bonus Résistance Contrecoup : (Coût : de 1PAt à 3PAt) : Vous êtes plus résistant aux contrecoups. Le système est le même que pour le Bonus Maîtrise Pouvoir. Vous gagnerez 1Relance supplémentaire à chaque jet d’Endurer pour supporter les contrecoups de vos pouvoirs.

Bonus “Toujours actif” : (Coût : 4PAt) Vous êtes à l’affût des missions, le premier quand F a besoin de quelqu’un pour faire quelque chose !

Bonus “Black Friday” : (Coût : 4 PAt) C’est toujours les soldes pour vous dans la Boutique.


IV. Attribuer ses points


A. Les aptitudes

Les aptitudes sont mesurées sur une échelle de 1D à 6D (D = Dé 6 à lancer).
On commence par répartir 35pts dans les 10 Aptitudes du personnage, sachant qu’il faut au moins 1pt dans chaque Aptitude, et au maximum 5pts (6pts à justifier auprès du MJ !)

0D : Handicapé
1D : Mauvais
2D : Médiocre
3D : Moyen
4D : Bon
5D : Excellent
6D : Un génie/Athlète olympique

B. Les spécialités

Chaque spécialité est mesurée sur une échelle allant de 1R à 3R (R = Relance).

0R : Novice
1R : Doué
2R : Compétent
3R : Expert

30 pts sont à répartir. Cependant, les points ne se répartissent pas de la même façon que pour les Aptitudes (1pt n’est pas égal à 1 relance). Plus le niveau de R est élevé, plus il coûte cher en points.

5pts = Une spécialité de 0R passe à 1R.
10pts = Une spécialité de 1R passe à 2R.
15pts = Une spécialité de 2R passe à 3R.

Prenez en considération que si vous voulez acheter une spé à 3R, il faut que vous ayez acheté au préalable cette spé à 1R et à 2R. Avec vos 30pts, vous pouvez acheter une spé à 3D, ou 2 à 2R ou 6 à 1R.


V. Résolution d'action


A. Jet d’aptitude


Une action simple ou facile à exécuter ne requiert pas de jet de dé. Si on estime que l’action du personnage comporte un risque ou n’est pas forcément évidente, on lance un dé. Le meneur indique quelle aptitude est liée à l’action, et le joueur lance autant de dés 6 que de points qu’il a dans cette compétence.
Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 ou 3 est échoué.
Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou 6 est réussi. Les dés 6 explosent, c’est à dire qu’ils comptent comme une réussite, en qu’en prime, on peut les relancer pour obtenir une ou plusieurs autres réussites.

Le meneur détermine avant que l’action soit réalisée le degré de difficulté. Quand un joueur joue contre un autre joueur sans meneur, il annonce à l’avance aux autres joueurs combien de dés réussis il lui faut, avant de lancer le dé. C’est une façon de prévenir de toute triche.
Voilà comment on considère le degré de difficulté d’une action :

Action facile : pas de jet, Inutile de lancer, l'action est automatiquement réussie.
Action relativement facile : 1 réussite.
Action moyenne : 2 réussites.
Action difficile : 3 réussites.
Action très difficile : 4 réussites.
Action impossible : Inutile de lancer, l'action est impossible...

Si l'action réalisée affiche plus de dés réussis que demandés, l'action peut être considérée comme "très bien réussie", voire même exceptionnelle -à la convenance du meneur-. Cela peut apporter des bonus pour l'action réalisée, comme des informations supplémentaires, etc.
Si l'action réalisée n'affiche aucune réussite, c'est un échec critique et un malus peut s'imposer.

B. Jet de spécialité


Quand une spécialité est liée au jet d’aptitude et que sa valeur est d’au moins 1R, le joueur peut relancer autant de dés échoués que de Relances qu’il a. S’il a une 3R sur une spécialité, qu’il réussit 1 dé sur 4, il peut relancer les trois autres. S’il réussit 3 dés sur 4, il peut relancer le dé échoué jusqu’à 3 fois, si celui-ci continue d’être échoué.

VI. Combats


A. Confrontation


Quand deux personnages s’opposent, il s’agit de lancer un jet d’Aptitude. Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de réussites. En cas d’égalité, l’affrontement est à égalité aussi.
→ Epreuve sportive : jet d’Agir (escalade), Endurer (course), Forcer (Bras de fer).
→ Combat rapproché (coup de poing, duel au couteau) : jet Se Battre.
→ Echange de tirs : Viser.

Le meneur peut choisir d’ajouter des difficultés de +1 pour l’un ou l’autre s’il estime que l’environnement influe sur les capacités de l’un, de l’autre, ou des deux.

B. Dégâts


Les dégâts diffèrent avec l’arme utilisée etc. Chaque dé réussi applique une blessure. Certaines armes appliquent des Relances. Je ne détaille pas le tableau ici mais vous pouvez le retrouver dans le document initial.

C. Santé


Cette jauge de santé ne sera pas utile dans tous les scénarios, mais je préfère la préciser tout de suite. Quand votre personnage est en pleine forme, il a 6 de santé au maximum, il est en pleine forme. Arrivé à 0 de santé, le personnage est inconscient, et mourant (je ne détaille pas pour les jets de dés en cas de mort, j’espère qu’on en arrivera pas là !)

Les personnages regagnent automatiquement 1 pt de santé tous les deux jours, et peut tenter d'en gagner un supplémentaire. Pour cela, il faut qu'il fasse un lancer "Endurer". La difficulté du jet est alors équivalente au nombre de points de santé qu'il lui manque. Par exemple, si le joueur n'a plus que deux points de santé, il il devra faire au moins 4 réussites pour regagner un point de santé.


VII. Initiative


Ce système n’est pas pris en compte dans le CM+.
L'initiative détermine qui joue en premier. Simplement, il s'agira d'un lancer "Agir + S'imposer". Celui qui a le plus gros résultat final (réussites d’abord, résultat en cas d’égalité) agira en premier, et celui qui a le plus bas résultat agira en dernier. En cas d'ex aequos, les deux personnages agiront en même temps. Des malus sont applicables sur le jet d'initiative si votre personnage est fatigué ou blessé, ou s'il a eu des malus quelconques.

Vous voilà incollable sur le Corpus Mechanica de Sum ! Very Happy


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