Le Monde de Voronwë
Cartel
Type : Monde Merveilleux
Contexte original
Lieu, année : Monde imaginaire ~Année inconnue
Contexte historique
Ce monde est enchanté, cela ne fait pas de doute. Les gens qui viennent ici ne sont pas vraiment eux-même. On dit qu'il y a des cartes, et que tous les deux jours, le sort en est littéralement jeté, ou peut l'être tout du moins. On dit que ceux qui ne réclament pas leur carte se trouvent perdus, à errer dans la forêt. Il faut laisser les cartes décider. Il faut savoir, il faut être. Être quoi ? Être qui ? Tout dépend de la couleur, tout dépend du numéro.
Tout dépend de Voronwë. C'est elle qui lit les cartes. C'est elle qui donne les rôles. C'est elle qui vous regarde, dans sa boule de cristal. C'est elle qui reçoit vos mots, vos pensées, vos désirs. C'est elle qui crée le jeu. Donnez-lui de vos nouvelles. Jouez le jeu. Ne lui laissez pas une chance de vous envoyer dans la forêt.
Vous serez toujours en contact avec elle. Où que vous soyez, quoi que vous fassiez, elle peut répondre à vos pensées, pourvu que vous prononciez la formule suivante :
« J'ai offert mon âme à l'imagination, et l'imagination m'a offert son cœur. A l'honneur de cette union, je te prie, Voronwë, d'accéder à ma requête. »
Lieu
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Pour décrire simplement le lieu, vous êtes au pied d'une immense falaise, et le terrain est réparti sur plusieurs hauteurs de plateau. Chaque plateau est accessible par des escaliers. Vous ne pouvez pas escalader la falaise et ne pouvez voir au delà. Face à cette falaise s'étend une immense forêt sur laquelle nous reviendront. Les deux autres passages sont obstrués, l'un par une immense muraille, presque plus grande que la falaise, l'autre par une rivière profonde au courant très puissant. Inutile de vous préciser que vous êtes pris au piège de ce monde merveilleux.
Le lieu en soi n'a pas grand chose à envier aux contes de fée. Vous trouverez tout ce dont vous avez réellement besoin dans ce monde. Il est assez vaste en définitive.
Le plateau haut, acollé à la falaise, est le Quartier Japonais, avec des petites maisons typiques, du bambou partout, des portails, des statuettes de culte... En longeant la falaise, vous pouvez accéder à un escalier, derrière les cascades, qui mène à la petite maison que l'on voit perchée à mi chemin entre le ciel et la terre, dans un renfoncement de roches dans la falaise. C'est là où vit Voronwë. C'est une maison typique japonaise qui suit avec l'image du quartier japonais.
Depuis le plateau haut, vous pouvez atteindre le plateau moyen, qui est un mélange de maisons étranges, arbres en guimauve, herbes en gomme à macher, traversé par la rivière "chocolat". Ici, on vend surtout des sucreries et des gourmandises.
Le niveau inférieur est assez féérique, avec ses maisons de briques multicolores, cette vue sur ce chateau de princesse, on sent l'inspiration très "Disney" dans ce quartier. Il est traversé par une rivière, qui sépare le marché des habitations. La rivière chocolat passe aussi dans ce quartier, du côté des habitations, et derrière s'étend un immense labyrinthe.
Une tour immense de dresse en plein milieu, accessible depuis les différents niveaux par des ponts et des escaliers. Il s'agit de la Bibliothèque, lieu de rassemblement. Elle s'élève sur des dizaines d'étages accessibles par un escalier à vis, et à l'intérieur, outre les étalages pleins de milliers de livres, vous trouverez tout le confort nécessaire.
La forêt n'est pas accessible depuis le Sud, trop lugubre et sinueuse. Sur l'Est et le Nord Est, vous pouvez pénétrer dans une forêt assez fournie, mais surtout grandement féérique. Elle a l'air parfaitement merveilleuse, avec toutes ces petites lueurs, ces étincelles, ces papillons, ces vers luisants... Vous pouvez même voir une tour, au détour d'une clairière, ou encore une maison de pain d'épice.
Pourtant, quand vous vous enfoncez d'avantage, vous vous rendez compte que les arbres perdent de leur éclat, que tout devient sombre et morne. Cette forêt comprime vos plus mauvaises émotions et vous les insère au plus profond de votre âme. Vous savez que vous voulez éviter de vous y aventurer trop.
En définitive, vous serez libres de vivre et dormir où bon vous semble, d'adapter vos envies à vos besoins, et vice versa. N'oubliez pas de jouer le jeu, d'enquêter. Vous ne pouvez pas quitter les lieux, d'aucune façon, même en vous enfonçant dans la forêt, en traversant la rivière, ou encore en escaladant la muraille et la falaise. Votre instinct de survie vous ordonnera de tourner les talons et vous reviendrez sur vos pas avant même de vous en être rendu compte.
Les règles du Monde de Voronwë
J'ai en ma possession une liste de 50 personnages de contes et de légendes célèbres, Français, Japonais, Allemands, mythologie, etc. Le but de ce monde est simple, vous tirez un personnage au dé, au début du monde, personnage qui peut être changé toutes les semaines. Vous devez l'"incarner", poursuivre ses buts, ses désirs, vous approprier ses qualités et défauts, le tout sans vous faire démasquer (nous reviendront sur le personnage plus bas). Le but du jeu reste pour vous de gagner des points.
Règles du jeu/comment gagner des points :Si vous êtes démasqué, vous prenez le rôle du "Bouffon", et celui qui vous a démasqué est alors votre "Roi". Quand vous devenez le Roi de quelqu'un, vous gagnez automatiquement 4 points.
Quand vous êtes le "Bouffon" après avoir été démasqué, vous devez exécuter une demande de votre Roi, pourvu qu'elle s'inscrive dans la déontologie et le respect des droits de l'homme et de la pudeur.
Si vous démasquez plusieurs personnes d'affilée, en plus des 4 points gagnés, vous cumulez des bonus de un point à chaque fois. Exemple : à votre premier démasquage, vous gagnez 4 points. Au second, vous gagnez 5, au troisième 6, etc.
Cette chaine se brise si quelqu'un vous démasque.
Il est important de chercher à démasquer ceux qui ont une chaîne. Si vous brisez la chaîne de quelqu'un, vous gagnez, en plus des cinq points de démasquage, les points bonus que cette personne, divisé par deux, arrondi au supérieur. Exemple, si Ginette a démasqué 5 personnes, elle a un bonus de +5 (en plus de ses 4 points de base). Vous démasquez Ginette, vous gagnez donc 3 points en plus de vos 4 points dus (5/2 = 2.5, arrondi au supérieur = 3).
Votre "personnage" : La carte que vous recevrez se présente ainsi :
"Nom du personnage : Clémentine Woman
But : Terrasser le terrible Crayonnator
Qualités : Rigolarde, enjouée, motivée, droite, fière
Défauts : Déteste les crayons, ne mange que des clémentines, rancunière
Spécificité : Odeur sucrée et salée. Peau d'orange h24.
Citation récurrente : « Tu manques pas de jus, toi ! »"
Vous pouvez gagner un point si vous réussissez à dire votre citation sans vous faire repérer par la personne avec qui vous parlez.
Quand vous êtes démasqué, on tire un nouveau personnage pour vous.
Chaque semaine IRL, vous pouvez demander à changer de personnage et donc à tirer une nouvelle carte. J'annonce alors qui a changé de personnage.
Si vous ne connaissez pas le personnage que vous avez tiré, je vous invite à faire un tour à la bibliothèque pour vous renseigner.
Ceux qui refusent de participer se verront imposer des malus d'état (maladie, hallucinations, etc...). Voronwë n'aime pas les tricheurs, ainsi, ceux-ci se verront également punis.
Spécificités
Vous pouvez tous entrer en contact les uns avec les autres, car vous possédez tous un petit carnet 'contact'. Chaque page du carnet est dédié à un membre du groupe, et chaque membre du groupe est mentionné dans le carnet. Vous pouvez écrire un mot sur la page dédiée, et ce mot apparaîtra sur la page qui vous est dédiée dans le carnet de votre camarade.
En outre, vos téléphones portables sont inutilisables dans ce monde - il n'y a pas de réseau ni d'électricité de toute façon -.
Une page de carnet est consacrée à Voronwë.
Il y a d'autres villageois, vous n'êtes pas seuls, ils sont là pour vous vendre des choses, pour vous loger, ils vous saluent, ils vous sourient, ils comblent les rues, mais vous sentez qu'ils sont un peu "à l'écart", comme si vous ne deviez pas vous y attarder... Et vous ne le ferez pas.
PNJ
Voronwë ;
« Ferme tes yeux et imagine. Imagine un monde... Beau. Un monde pur. Un monde innocent. Un monde où tout le monde est heureux. Un monde où il n'y a que de la vie, partout. Un monde où la bonté est centrale. Tu vois ? Tu vois ce monde ?
Maintenant, ouvre tes yeux. Ouvre tes yeux et fais face à la réalité. Celle avec un grand R. Celle qui te dit d'arrêter de te voiler la face. Celle qui te dit de grandir, car un tel monde n'existe pas. Tout n'est que corruption. »