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 Les Loups-Garous de Thiercelieux

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Le Faiseur de Mondes
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Le Faiseur de Mondes


Messages : 363
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MessageSujet: Les Loups-Garous de Thiercelieux   Les Loups-Garous de Thiercelieux Icon_minitimeSam 22 Oct - 1:44

Les Loups-Garous de Thiercelieux


Les Loups-Garous de Thiercelieux X240-Yx-

Bonjour à tous. Il s'agit de l'événement d'Halloween 2016, qui se déroulera entre Am, Stram, Gram et Festin Funeste.

Les règles sont simples ; vos personnages vont se joindre au Faiseur de Mondes pour une partie de Loups-Garous de Thiercelieux.

Le lieu est simplement la maison dans laquelle vous étiez lors de l'événement "Changez d'genre". Je vous invite à vous référer à l'article de cet event (www) !

Si le jeu se termine avant les trois jours, vous pourrez simplement profiter de la maison en attendant de repartir.




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Déroulement, sur Skype ?


Il y aura trois groupes sur Skype. L'un sera "Le Village", ce sera le groupe de RP général, là où tout le monde parlera.
Le second groupe sera appelé "Les Loups-Garous" et sera logiquement réservés aux Loups-Garous, et au Loup-Garou Blanc.
Le troisième groupe sera "Les Enchantés", réservé aux personnes sous le charme du joueur de flûte.

Naturellement, si un personnage dit un mot dans le groupe des Loups-Garous ou des Enchantés, ce sera retranscrit sur le groupe du Village. Le but étant que vos personnages communiquent par des gestes, comme dans le vrai jeu.


Au début de la partie, Le Faiseur de Mondes distribuera son rôle en MP à chaque joueur.

C'est la nuit. Tout le monde s'endort. Il s'agit pour chaque joueur de ne plus rien dire et de fermer les yeux. Vous pouvez cependant faire des gestes.

Durant le premier tour uniquement, le Faiseur de Mondes appelle Cupidon, en MP, qui lui désignera les deux personnages qui seront amoureux, puis il se rendort.
Le Faiseur de Mondes appelle donc les deux amoureux à se reconnaître en créant exceptionnellement une conversation juste pour tous les deux. Ils se reconnaissent et se rendorment.

Ensuite, et ce à chaque tour, le Faiseur de Mondes appelle la Voyante, en MP. Elle désigne un joueur dont elle veut voir la carte. Le Faiseur de Mondes lui révèle donc son rôle. La Voyante se rendort.

Ensuite, c'est le tour du Salvateur qui se réveille. Il désigne au Faiseur de Mondes, en MP à nouveau, un joueur (ou lui-même) qui sera protégé. Il se rendort.

C'est au tour des Loups-Garous (Loup-Garou blanc inclu) qui, sur la conversation dédiée, désignent SANS MOTS la prochaine victime. Une fois ceci fait, ils se rendorment.

Au tour de la Sorcière de se réveiller. Le Faiseur de Mondes lui désigne la victime. Elle peut choisir ou non de la sauver. Elle peut également choisir d'utiliser son poison pour tuer une autre personne.

A la fin de la nuit, le Joueur de Flûte se réveille et désigne deux nouveaux joueurs qui deviennent charmés. Le Faiseur de Mondes les rajoute alors à la conversation des "Enchantés". Il se rendort ensuite.

Le Corbeau se réveille en dernier et désigne au MJ un personnage qu'il pense être Loup-Garou, qui aura automatiquement deux voix contre lui au prochain vote.

C'est le jour. Le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux. Le MJ désigne la victime des Loups-Garous. Ce joueur est éliminé et ne pourra plus communiquer.

Durant le premier tour, on élit le Maire. C'est le moment pour les joueurs de se vendre un peu, de faire leur annonce politique.

C'est l'heure du débat, les joueurs doivent désigner l'un d'entre eux qui sera lynché, et donc éliminé. On vote donc. Les villageois tentent de démasquer un Loup-Garou. Les Loups-Garous tentent de se faire passer pour un villageois. La voyante doit aider les villageois sans dévoiler son identité, sans quoi elle serait tuée par les LG. Les amoureux doivent se protéger les uns les autres.

Le joueur désigné par la majorité est lynché, il est éliminé et révèle son rôle. Il ne pourra plus communiquer avec les autres.

C'est à nouveau la nuit, tous les joueurs se rendorment ! etc !




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Liste des personnages en jeu


Les Loups-Garous


Se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs.

Les villageois


Majoritaires, n'ont aucun pouvoir mais ont le droit de vote au conseil.

La voyante


Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne.

La sorcière


Elle possède deux potions : l'une de guérison, l'autre d'empoisonnement. Elle ne peut les utiliser qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les LG se sont rendormis, le MJ montre à la sorcière qui est victime des LG. La sorcière peut choisir de ne rien faire, de ressusciter la personne morte (donc perdre sa potion guérison), ou tuer une seconde personne (et perdre sa potion empoisonnement). La sorcière peut se ressusciter elle même et utiliser ses deux potions lors de la même nuit. Lorsqu'elle a utilisé une potion de guérison, elle ne voit plus qui est victime des LG. Ainsi, elle peut utiliser son poison sur la même victime que les LG.

Cupidon


Durant le premier tour, Cupidon touche de sa flèche deux personnes qui deviendront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'un des deux amants meurt, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est un loup garou et l'autre villageois, leur moyen de gagner est de rester les deux derniers en vie. Cupidon peut se toucher lui-même de sa flèche et choisir d'être amoureux de quelqu'un.

Le chasseur


Au moment de mourir (le jour ou la nuit), le chasseur appuie sur la détente et tue une autre personne avec lui.

Le Salvateur


Se réveille chaque nuit avant les LG et désigne quelqu'un qui ne sera pas tué éliminé par les LG. Le salvateur peut choisir de se protéger lui-même. Il ne peut cependant pas protéger une même personne deux tours de suite.

L'idiot du village


S'il est désigné à mourir par les villageois, il se fera immédiatement gracier. Par la suite il reste en vie mais ne peut plus voter. Il peut cependant toujours communiquer avec les autres villageois.

Le joueur de flûte


Ennemi des villageois et des LG, se réveille à la fin de chaque nuit et choisit à chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis il se rendort. Les joueurs charmés sont réveillés, ils se reconnaissent et se rendorment. Ils continuent à jouer normalement. Si le joueur de flûte est en vie est que tous les joueurs sont charmés, alors il gagne automatiquement la partie. La partie ne s'arrête pas pour autant.

Le Loup-Garou Blanc


Les autres LG sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Se réveille en même temps que les loups-garous et désigne la victime avec eux mais une nuit sur deux il se réveille une deuxième fois et peut choisir d'éliminer ou non un LG.


Le Corbeau


Se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au MJ un joueur qu'il pense être un loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote.

L'Ange


Son but est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussit, la partie se termine et il a gagné. S'il échoue, il redevient un simple villageois.

Le Maire


À l'aube du premier jour, les villageois élisent le maire du village. Celui-ci a une plus grande influence que les autres. Lorsque le capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du maire l'emporte. Le maire peut être n'importe quel joueur (incluant les loups-garous). Si le maire meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau maire du village.

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